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‘s Spui

Sonderregeln bei Hiasl – Die Wilde Jagd

`sSpui mim DaifeDas Spiel mit dem Teufel

Das Spiel ist eine Art der Probe, die bei verschiedenen Regeln anstatt von Würfeln eingesetzt wird. Es basiert auf dem Watten, ist jedoch in vielen Elementen abgewandelt. Der Spieler muss eine bestimmte Anzahl Trümpfe aufdecken. Die benötigte Anzahl reicht, je nach Schwierigkeit der Anwendung, von 2-4 Trümpfen und wird vorher vom Spielleiter festgelegt. Trümpfe sind die 3 Kritischen (Herz König, Schellen 7, Eichel 7) und alle Karten der Farbe, die der jeweiligen Gabe zugeordnet sind.
Der Spieler hebt zuerst vom gemeinsamen Kartenstapel (bayerisches Blatt in dem die 6er gelassen worden sind) ab. Hebt er einen Kritischen, wird dieser als erster Trumpf sofort aufgedeckt.
Dann zieht er die oberste Karte vom Stapel, legt diese offen aus und verrechnet sie mit der vorgegebenen Schwierigkeit.
Danach hat der Spieler die Wahl eine weitere Karte zu ziehen oder den Test abzubrechen.
Jeder aufgedeckte Trumpf ist ein Schritt zum Erfolg.
Jede aufgedeckte 6 (auch der Trumpffarbe) negiert einen Trumpf, egal ob dieser vorher oder nachher aufgedeckt wird. Mit der ersten 6 verliert der zusätzlich einen Punkt Redlichkeit.
Alle übrigen Karten haben keine Auswirkung auf den Erfolg.
Deckt der Spieler die benötigte Anzahl Trümpfe (nach dem Abziehen der 6er) auf, hat er der Test bestanden.
Wird die dritte 6 aufgedeckt ist der Test automatisch misslungen. Zusätzlich kommt der Teufel und macht was der Teufel halt so macht…nix Gutes jedenfalls.

Deckt der Spieler „D‘ Maschin‘“ auf, also Maxi-Welli-Spitz (Herz König, Schellen 7, Eichel 7) zählen diese als kritischer Erfolg und ignorieren alle 6er.

De B´sondernDie Gaben

sind einzigartige, teilweise übernatürliche Fähigkeiten des Charakters. Gaben sind in Gruppen eingeteilt. Bei der Charaktererschaffung wählt jeder Spieler eine der untenstehenden Gruppen, die es dem Charakter erlaubt, die dieser Gruppe zugeordnete Fähigkeit anzuwenden. Jeder Gruppe ist eine Trumpffarbe zugeordnet. (Es ist auch möglich bei der Erschaffung statt die Gabe zu wählen, mit Hilfe der Karten die Gabe per Zufall zu ziehen)
Die Gaben können ein wesentlicher Teil von Hiasl sein, allerdings kommt es auf das Abenteuer bzw. Kampagne an, ob der Spielleiter sie zulässt. Um eine Gabe einzusetzen ist eine Probe im Form eines „`sSpui mim Daife“ abzulegen.

Heilung & Körper(Herz)

Alles was mit dem Körperlichen zu tun hat.
Beispiele: Diagnose, Wunden und Krankheiten heilen, Körperbeherrschung

Natur & Leben (Gras)

Die Beeinflussung der Natur und ihrer Bewohner.
Beispiele: Wachstum, Kontakt zu Naturgeistern, Tiere beruhigen

Geist & Wahrnehmung (Eichel)

Den eigenen oder den Geist andere beeinflussen oder besser nutzen.
Beispiele: Vorahnung, Vision, Telekinese, im Dunklen sehen

Materie & Sachen (Schellen)

Die vier Elemente und simple Technik beeinflussen.
Beispiele: Wasser reinigen, Erneuern, Feuer kontrollieren, Erz finden

D´Redlichkeit (sowas wie Bennies)

Redlichkeit ist ein Maß für die gute Lebensführung des Charakters. Je höher die Redlichkeit des Charakters, desto wohlgesonnener sind ihm Geister und Götter. Zu Beginn des Spiels verfügt jeder Charakter hier über das Maximum von 4 Punkten. Für jeden Punkt Redlichkeit, kann ein Charakter einmal sein Glück herausfordern.

Durch den achtlosen Einsatz von Gaben kann ein Charakter schnell Redlichkeit verlieren. Einen Charakter der alle Punkte Redlichkeit verliert, holt sofort und unwiderruflich der Teufel.

Des weiteren kann der Spielercharakter Redlichkeit durch sein Handeln verlieren. Der Spielleiter entscheidet in diesem Fall.

Redlichkeit kann wieder gewonnen werden. Wenn der Charakter sich besonders durch sein Handeln hervortut, oder eine besondere Leistung vollbracht hat. Der Spielleiter alleine entscheidet, ob und wann ein Charakter Redlichkeit wieder zurückbekommt.

Redlichkeit ersetzt die Bennies mit ein paar kleinen und einer großen Änderung:

  • Redlichkeit wird am Ende einer Spielsitzung übertragen (max 4)
  • Redlichkeit kann eigesetzt werden um Würfe zu wiederholen
  • „´as Glück herausfordern“ kostet ebenfalls eine Redlichkeit
  • Der Einsatz von Gaben kostet Redlichkeit, sobald eine 6 aufgedeckt wird
  • Der Vorteil „Massl“ erhöht das Maximum bzw. Startwert auf 5
  • „Schaden wegstecken“ (Soakroll) ist nicht möglich
  • Sinkt die Redlichkeit auf 0 „hoid oan da Daife“

´as Glück herausfordernDas Glück herausfordern

Eine weitere besondere Gabe, die jedem Charakter zur Verfügung steht, ist die, sein Glück herauszufordern. Sollte der Charakter in eine Situation geraten, die er mit seinen Fertigkeiten, Attributen oder Talenten nicht meistern kann, so ist dies die einzige Möglichkeit doch noch ans Ziel zu kommen. Dazu bezahlt der Spieler einen Punkt Redlichkeit und beschreibt dem Spielleiter die Lösung. Anschliessend wird mit oam Spui mim Daife eine Probe abgelegt (dabei ist es natürlich möglich das der Charakter einen weiteren Punkt Redlichkeit verliert). Was dann aber tatsächlich geschieht legt natürlich der Spielleiter fest.

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